dandeです。
今回は、《ドラゴンメイド・エルデ》を取り上げます。
目次
【《ドラゴンメイド・エルデ》】
効果モンスター
星7/地属性/ドラゴン族/攻2600/守1600
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨てて発動できる。
手札からレベル4以下の「ドラゴンメイド」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):自分フィールドに融合モンスターが存在する限り、このカードは効果では破壊されない。
(3):自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。
このカードを持ち主の手札に戻し、手札からレベル2の「ドラゴンメイド」モンスター1体を特殊召喚する。
上級【ドラゴンメイド】は、いまいちぱっとしない効果が多い中、こちらは攻めにも守りにも使える1枚となっています。
展開の起点を止められたり除去されると辛い【ドラゴンメイド】にとって、相手ターンに【ドラゴンメイド】をSSできる効果は貴重です。
また、《ドラゴンメイドのお出迎え》の関係上、【ドラゴンメイド】を2体並べることにも大きな意味がありますね。
永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、自分フィールドの「ドラゴンメイド」モンスターの数×100アップする。
(2):自分フィールドに「ドラゴンメイド」モンスターが2体以上存在する場合、自分の墓地の「ドラゴンメイドのお出迎え」以外の「ドラゴンメイド」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動する。
このターン、自分フィールドの「ドラゴンメイド」モンスターは相手の効果の対象にならない。
【《アームズ・ホール》のデメリット回避】
普通に使うだけでも強い《ドラゴンメイド・エルデ》ですが、重要な点として《アームズ・ホール》の「通常召喚権を失う」デメリットをすり抜けられるというのがあります。
通常魔法
このカードを発動するターン、自分は通常召喚できない。
(1):デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
自分のデッキ・墓地から装備魔法カード1枚を選んで手札に加える。
《アームズ・ホール》でサーチするのは《妖刀竹光》。
装備魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの攻撃力は0アップする。
(2):このカード以外の自分フィールドの「竹光」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻し、装備モンスターはこのターン相手に直接攻撃できる。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「妖刀竹光」以外の「竹光」カード1枚を手札に加える。
《妖刀竹光》でサーチできる《燃え竹光》は、【ドラゴンメイド】と相性が良く、デッキタイプとして【竹光】を採用した【ドラゴンメイド】デッキはありではないかと思っています。
永続魔法
(1):このカードが既に魔法&罠ゾーンに存在する状態で、自分が「竹光」カードを発動した場合に発動できる。
次の相手メインフェイズ1をスキップする。
相手のメインフェイズ1をスキップすることで、相手は次の二択を迫られます。
① バトルフェイズを経由してメインフェイズ2に入る。
② そのままターンエンドする。
相手が①を選択した場合、バトルフェイズ開始時・終了時にそれぞれ【ドラゴンメイド】の効果が発動し、アド差を拡げられます。
②を選択した場合は、こちらのターンで上級【ドラゴンメイド】を並べるなどして総攻撃によるワンショットキルを狙えます。
【竹光】のコンボは、通常、簡単には決まりませんが、《強欲で金満な壺》《トレード・イン》などのドローソースを採用しやすい【ドラゴンメイド】では、成功確率もそれなりに上がります。
《アームズ・ホール》でその成功確率はさらに上がり、《アームズ・ホール》のコストでデッキトップから【ドラゴンメイド】モンスターが落ちれば、なお良いですね。
【デッキレシピ】
後日、デッキレシピを紹介しました。
ではでは。